|
Боевка
Безопасность Рукопашная, удары ногой в щит, разрушение строений - строжайше запрещены. Любой участвующий в боях должен иметь реальную защиту рук и плотную повязку или головной убор при отсутствии шлема. Материалы, рекомендуемые для изготовления оружия: древесина, резина, войлок, пластики. Клинки из "дюраля", не антуражные, травмоопасные предметы не допускаются (так кистень с использованием теннисного мяча как смягчителем признается опасным). Рекомендуем заранее задуматься о безопасности своего оружия и доспехов, чтобы не вести на полигон бесполезный груз. В случае возникновения сомнений - консультируйтесь с мастерами
Оружием будут считаться только принятые и очипованые мастерами предметы.
Мастера оставляют за собой бесспорное право не допустить на ИГРУ то или иное оружие. Использование в ИГРЕ неочипованого оружия приведет к немедленному удалению с ИГРЫ
Золотые правила боевки Все удары имеют достойный размах и отвод оружия после удара. Не допускайте "швейных машинок". Любое количество ударов "швейной машинкой" засчитывается как один снятый хит. Запрещены удары наотмашь со всей дури, все удары фиксированы. Маньяк, бьющий наотмашь в незащищенную часть тела (о чем свидетельствует внушительная ссадина-синяк), теряет оружие до особого разрешения мастеров. Попадание в голову человеку не носящему шлем переводит маньяка в Страну Мертвых (по желанию пострадавшего). В случае серьезных последствий он как минимум покидает ИГРУ
Боевка хитовая
Хит - единица измерения здоровья и устойчивости персонажа к повреждениям. У всех существ есть один "нательный" хит, от которого зависит их жизнь. К этому нательному хиту могут прибавляться добавочные хиты, которые снимаются первыми. Прибавляют хиты доспехи ("доспешные хиты") и особое (экстраординарное) здоровье ("хиты особого здоровья").
Зона поражения
Полная - все тело, кроме головы, шеи, кистей, стоп и паха. Удар боевой частью оружия по зоне поражения снимает один или два хита. Попадания считает только тот, по кому попали и мастер. Попадающий может помочь считать криком "хит!" или "два хита!" или объявлением особого действия оружия, если оно имеется (например - "Парализован!")
Раненые Ушедшие в 0 хитов немедленно теряют сознание. Все очнувшиеся после потери сознания переходят в состояние Раненый (в ту часть тела, через которую был снят нательный хит). Раненые не держат оружие, не пользуются магией, не могут бегать и быстро ходить. Ранения сами не заживают - ищите врача. Вероятность излечения зависит от умения лекаря. Не излеченное врачом в течении 6 часов ранение приводит к заражению крови и повторной потере сознания с летальным исходом
Доспешные хиты
Шлем: +1 хит.
Легкие доспехи (мягкие, грубоватые, не вполне антуражные): из мягкой кожи, войлока и т.п., укороченные, без рукавов, все стеганки, и вообще все доспехи без наручей и поножей +1 хит.
Основные доспехи (вполне антуражные): кольчуги, кожаные пластинчатые доспехи с защитой бедра, панцири, кирасы и т.п. - обязательно в сочетании с наручами и поножами +2 хита.
Тяжелые доспехи (латы) - полная, сплошная защита корпуса, рук, ног металлическими латами +3 хита
Мифрильная кольчуга (артефакт 1-2 шт. на всю игру - виден как серебристый пояс, кроме этого её не пробивают колющие удары обычного (однохитового) оружия и все стрелы) +4 хита
Таким образом - легкие доспехи со шлемом к нательному хиту прибавляют 2 хита, а основные доспехи со шлемом добавляют 3 хита, латы со шлемом добавляют 4 хита, мифрильная кольчуга со шлемом добавляет 5 хитов.
Снятые доспешные хиты восстанавливаются только после полного снятия всех доспехов, отыгрывания в течении 10 минут их починки и, наконец, облачения в восстановленные доспехи
Хиты особого здоровья
Их имеют драконы, тролли, энты, первобытные древа, Шелоб, Барлог и несколько совершенно экстраординарных "гуманоидов". На эти хиты выдаются сертификаты. Их количество - секрет для непосвященных (убитый обязан предъявить сертификат по первому требованию). Как снимаются эти хиты - так же секрет, что может быть связано со свойствами шкуры-брони. Как восстанавливаются хиты здоровья - зависит от особенностей регенерации (описано в сертификатах). У нежити работает не снятие хитов здоровья, а развоплощение
Ночное время. С 21:00 до 5:00
В целях безопасности метательное оружие не действует. Штурмы запрещены. Коллективная боевка запрещена. Разрешены только поединки один на один, в том числе спонтанные (неожиданное нападение эквивалентно вызову). Не участвовавшие в таком поединке имеют право вызвать противника, победившего в предыдущем поединке, без отдыха и восстановления утраченных хитов. Возможны одновременные поединки нескольких пар - но уже не спонтанные - в этом случае нужно предварительное обоюдное согласие
Метательное оружие
На ИГРЕ - лук с натяжением до 15 кг (по безмену) и тщательнейшим образом смягченными стрелами, обязательно помеченными владельцем. Все принятые стрелы будут чиповаться отдельно. Чужими стрелами не пользуйтесь - каждый отвечает за состояние стрел, которыми стреляет. Стрелы с красными ленточками - горящие стрелы (может пригодиться). Никакого "экзотического" оружия типа метательных ножей не будет.
Допускаются катапульты.
"Небоевое" оружие
В нашем Средиземье не будут считаться боевым оружием: а) игровые ножи (т.е. все короткие и все длинные без гарды ножи - боевой кинжал имеет гарду и длину почти с локоть владельца); б) "дреколье" (сделанные на полигоне из подручного материала копья-"микрофоны"). Все эти "орудия" не будут пробивать доспехи - вообще (т.е не снимают доспешных и шкурных хитов). Требования по безопасности - те же, что и к обычному
Оглушение
Удар по спине игрока без шлема в небоевой ситуации небоевой частью оружия (с четким шепотом в ухо оглушенному - "Оглушен!"), приравнивается к оглушению - потере сознания на 1 минуту. Больше одного человека в одном месте в одно время оглушить нельзя. Энты "ветками" оглушают сколько хотят, в том числе и в бою (на минуту). Энтов, троллей, нежить, драконов, назгулов, пауков, Барлога, Бомбадила, Саурона (или его голос) - оглушить нельзя.
Штурмы и осады
Условные стены не ломаются, не преодолеваются. Исключения - сертифицированные мастерами условные постройки (например - некие ворота), обозначенные специальными лентами - их список будет оглашен на построении. Они разрушаются тараном или иным способом (например - магией).
Условные стены не должны выглядеть просто как веревки (обязательно вешается разнотравье и т.п.). В любом случае - полностью голая веревка проницаема для оружия. Условные стены (веревки и т.п.) устраиваются только при наличии открытых ворот (прохода) не менее 2 метров шириной (нельзя "спрятаться" за веревки) или штурмовых стен с реальными воротами. Штурмовые стены должны быть длинной не менее половины самой широкой стороны укрепления и штурмуются "по жизни".
Ров
Яма глубже "по колено" (пока она глубже, чем "по колено" конкретному игроку). Попавший в ров теряет все хиты
Выливание смолы (при осаде)
Выливание 1 литра теплой воды на 1 существо (щит спасает), разогретой на костре (за температуру отвечает выливающий) из емкости с ручкой (через стену на вытянутых руках переворачиванием) вводит облитое существо в 0 хитов (кроме иммунных к смоле). Нарушение правил выливания вводит в 0 хитов самого обливающего (сам "облился").
Таран
Специально изготовленное бревно. Обычные штурмовые ворота разрушаются тараном после 20 ударов. Таран должны нести не менее 4 существ (тролль и энт идут за двоих). При переносе тарана меньшим количеством существ они надрываются (0 хитов)
Катапульта
Это некое приспособление, позволяющее метать куски дерна в пакетах (40 на 40 см.), заменяющих камни. Попадание такого камня выводит из строя на месте (любого!) - 0 хитов
Пленение
Пленить можно оглушенного или по обоюдному согласию сторон. Связывание может осуществляться 2 способами по выбору пленяемого:
1) символическое обвязывание рук, ног реальной веревкой со словами "Связан!" - в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия - 5 секундного "пиления" режущей стороной;
2) реальное связывание рук, ног (с мерами предосторожности, шея не захватывается) - в этом случае развязываться нужно "по жизни".
Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не вставят в зубы чистую ветку с дерева (кляп).
Расовая (этническая) культура и оружие
На ИГРЕ должна существовать расовая идентификация по внешнему виду и особенностям боя (в чем главная специализация). Расовые военные умения дают бонусное пользование определенным оружием и доспехами (+1 хит). Специфическое (этническо-расовое) оружие на ИГРЕ - действует только в руках соответствующей расы (не отчуждается).
1. Эльфы и Следопыты из луков снимают 2 хита (лучшие стрелки Средиземья).
2. Рохиримы снимают пикой 2 хита (лучшие конники).
3. Гномы снимают топорами 2 хита (лучшая сталь в Средиземье и физическая сила), гномский шлем дает им 2 хита, а не 1 (лучшие в Средиземье доспехи).
4. Тролли снимают 2 хита своими дубинками.
5. Энты оглушают в бою своими "ветками".
Есть и другие умения, не связанные с непосредственно со снятием хитов - так хоббиты могут убежать от любого (самые верткие и бесшумные в Средиземье), пауки имеют липкую сеть (паутину), умертвия - парализующий Синий свет, Балог - парализующий огненный бич, первобытные лес - Сонный шепот листвы, назгулы - ну, эти много чего умеют, как и маги - подробнее см. ниже.
· Эльфы (квенди) - острые уши (никаких бород и усов), подведенные глаза, венки. Обычно в плащах, с луками (несравненные стрелки), с длинными волосами, стройные. Эльфийский лук в руках эльфа снимает 2 хита. Говорят певуче. Кельтский стиль.
· Гномы (кхазад) - бороды (обязательно!), капюшоны. Обычно в отличных металлических доспехах и шлемах, с топорами. Гномский шлем гному (и только ему) добавляет бонусный хит в защите (то есть гномский шлем это +2 хита, а не +1 к защите). Гномский топор (короткий - до метра) - в руках гнома снимает 2 хита. Коренастые. Бегать могут только раз в день - и полчаса после они пытаются отдышаться. Говорят отрывисто, хрипло. "Хазад-Дум! Хазад-Дум!", "Барук Казад! Казад Ай-мену!!!". Варяжский (норманнский) стиль.
· Хоббиты (кудук) - мохноноги. Бездоспешны (исключая мифрил). Шерстяные носки, онучи. Многословны. Тонкоголосы. Британский провинициальный стиль. Внимание: за ними бегать нельзя (типа они так прячутся при этом, что все рано не найдешь - если вместе с хоббитом убегает не хоббит - можно догонять всех).
· Следопыты севера (дунаданы Арнора) - зеленые (и серые) плащи с застежкой в форме шестиконечной звезды. Рейнджеры - они и есть рейнджеры. Оружие - мечи и луки. Пользуются эльфийскими луками как эльфы (школа Раздола) - то есть снимают из лука 2 хита.
· Гондор (дунаданы) - черные хайратники или шарфы, одежда черного цвета, обычно в доспехах. Византийский стиль, в крайнем случае - а ля крестоносцы.
· Рохан (эйорлинги) - зеленые хайратники или шарфы, одежда зеленого цвета, обычны пики. Некий готско-славянский стиль, архаичный стиль дружинников в полях а ля "Калинов мост". Пики рохиримов (они как бы на конях) снимают 2 хита (но это не "микрофоны").
· Орки (урукхай) - черный грим. Варварский вид, мех. Меховые браслеты. Кривые мечи. Обычно визжат, орут, свистят. "Моpдоp!". Гуннский стиль.
· Полуорки (Сарумана) - белый грим. Серое тряпье. Ятаганы. Молчаливые страшные хрипуны. Каннибалы. Любят и умеют отсекать у пленников конечности в пищу без смерти пленника.
· Харад - восточный (арабский) стиль.
· Умбар - пиратский стиль. Боло. Лассо. Сети. Спецы по захвату пленных.
· Кханд (варьяги) - степняки
· Вастаки - древнегерманский стиль
· Тролли (оглохай) - комбинезоны, перчатки, огромные дубины, с чужими членораздельно не говорят. Молчаливы. Не бегают вовсе. Всегда в сплошной броне-шкуре - толстые они очень, большие. Не всякое оружие не всяким ударом поражает тролля. Дубина тролля снимает 2 хита. Ее видно издалека - она - ну очень большая.
· Назгулы - неуязвимы для обычного оружия. Попавший по назгулу роняет оружие (эффект ожога). Уязвимы для других Кольценосцев, магов и эльдаров - высших, сильнейших в "духовном" мире эльфов - Галадриэли, Келеборна, Кирдана, Глорфиндела, Трандуила, а также Элронда. В черном, в капюшонах. Говорят редко. Ужасные созданья. Меч Назгула один раз ночью и первым ударом за день вызывает моргульское отравление - Черную немочь (см. артефакты). Прикосновение назгула ночью парализует (пока длится) - это Черное Дыханье. От Свиста назгула либо затыкают уши, либо отбегают. Ангмарец (Главный Назгул) раз в день может своей магией Черной Короны на расстоянии слышимости команды сломать оружие одного из противников. Боятся … (чего-то).
· Пауки и Шелоб. Гигантские пауки в масках, пользуются паутиной (сетью) и жалом (нож). Паутина паука, попав на голову вызывает пленение (освобождает только свободный режущим оружием). Стоять на месте до освобождения. Шелоб имеет панцирь и ядовитое жало (как обычное копье, но снимает сразу нательный хит (т.е. - все хиты) - если нет противоядия). Жало Шелоб можно использовать и для насадки на копье. Такое копье помечено ярко красным цветом. Оно тоже вызывает заражение ядом (снимает сразу нательный хит, если нет противоядия).
· Умертвия. Выглядят как типичные привидения. В белом. Боятся огня. Синий свет умертвия - пленение всех увидевших свет фонаря в пределах 5 м., фонарь не выключается/включается и не прячется. Плененный умертвием засыпает не сопротивляясь.
· Энты. Ну, как деревья - все в веточках, листиках. У них, как и у троллей, сплошная броня, которая пробивается не всяким ударом и не всегда. Дубины Энтов (ветки) вызывают оглушение (выключение) любым попаданием в поражаемую зону - хиты не снимаются (но энты могут затоптать оглушенных - удар по уже оглушенным (лежащим) вводит в ноль хитов). Не бегают. Мирные, но подходить к ним не советуем.
· Первобытные древа (Заповедного леса или Древлепущи, Дядька-Ива). Как Энты, но не покидают пределов Заповедного леса. Вместо дубин энтов у них Сонный Шепот Листвы. Помашут на вас опахалом ветвей - убегаете или начинаете засыпать. Если вас побрызгали сонной водой убегать не можете, останавливаетесь на месте и начинаете засыпать. Опахалами ветвей в течении 5 минут (вы засыпаете все глубже) вас окончательно вводят в сон без движений с вашей стороны. Пока машут - вы не проснетесь. Потом вас накрывают "сетью сна" - пока ей не снимут - вы не пробудитесь. Снять может любой не спящий. Дядька-Ива может задавить спящих (снимает Амулеты Жизни).
· Барлог. Огненный монстр. Барлог парализует касанием "бича". Чем и как убивается неизвестно.
· Маги (истари). Саруман Белый, Гендальф Серый, Радагаст Карий (говорят есть и пара синих - Алатар и Палландо, но их давно не видели - они ушли на восток). Очень много знают. Очень много умеют. Очень живучи (их Амулет жизни вообще не снимается - ну не люди они, не люди). Всегда в остроконечных шляпах, в плащах своего цвета, с посохами, в которых имеется боевая магия и не только. Саруман - специалист в зачаровании, Гендальф - по огню, Радагаст - алхимик.
· Саурон, Бомбадил. Неубиваемы они. Один - только глазом и голосом (мыслью в голове) присутствует (черная накидка), другой - с пером в шляпе. Ну, типа, боги.
· Горлум. На него никто не нападает - из жалости. Можно только - в ответ.
· Посохи магов (свойства каждого описаны в правилах по магии).
· Драконы неуязвимы для обычного оружия, исключая "ахиллесову пяту" (у каждого своя) - причем это может быть не столько часть тела, сколько вид оружия или еще что-то (читайте книги в игровых библиотеках). У каждого Дракона есть "пульверизатор" - однократное попадание воды на тело снимает 2 хита. У Драконов красные плащи и маски. Самый известные и страшные драконы - Смог и Ската-Змей. Драконы боятся… (кое-чего).
· Иные существа. Существуют. Средиземье - волшебная страна, полная тайн.
Немного идеологии
На исходе Третьей эпохи Средиземья вновь по сути столкнулись две идеологии, две веры Арды, чище всего выраженные в эльфах и орках, в Ином магическом Западе (Аман) и тутошнем властном Востоке (Юге) - Мордоре. Эльфийское "светлое" органическое содружество с миром - это волшебные чары красоты и естественной гармонии всего живого (покровители - валары). Оркская "темная" механистическая идеология - это сила, добивающаяся господства над окружающим (власть), уподобляющая героя самому Единому (Эру) с помощью воли и разума (и рациональности, в том числе науки и техники) (покровитель Моргот и Саурон). Люди Средиземья совмещают в себе обе этих идеологии. Но в Гондаре и Рохане народ находится под влиянием эльфийского взгляда на вещи, поэтому это классические рыцарские феодальные аристократии, честь и красота поступка здесь в почете, все внимание - в прошлое - на предания и традицию (живой миф). В Изенгарде, Дунланде, на Юге и Востоке народ находится под влиянием "темного" подхода, поэтому здесь зарождаются государства-машины, умеющие достигать своих целей любыми средствами, все внимание - в будущее - на способы усиления господства над окружающим (наука контроля). Так или иначе будущее за…
|
|